17 cze 2015

0

Kamil gra #21 Asteriks i Obeliks na grze planszowej!



Jeżeli ktoś z Was nie wie kim był Rene Goscinny, może schować głowę w piasek. Legenda europejskiego komiksu, twórca Lucky Luka i nieśmiertelnych Galów. Tak moi Drodzy, francuski pisarz dał początek przygodom dwóch, bardzo sympatycznych Galów - Asteriksowi i Obeliksowi. Liczne ekranizacje, kolejne tomy komiksu przypieczętowały pozycję Goscinnego jako jednego z najlepszych scenarzystów europejskiego komiksu. Asteriks i Obelix to nie tylko komiks i filmy, ale również i gry! Wydawnictwo Egmont posiada prawa do wydawania gier planszowych z wizerunkiem Galów i tym razem proponuje nam prostą i szybką grę, w której liczy się przede wszystkim umiejętność zapamiętywania. Jak wyszło? Tego dowiecie się w poniższej recenzji.  Małej wielkości pudełko "Asteriksa: Wielkiej wyprawy" skrywa następujące komponenty - 12 dużych kart lokacji, 5 pionków bohaterów z podstawkami, żeton wioski i 25 hełmów rzymskich. Ilustracje stoją na wysokim poziomie, prezentują bohaterów i lokacje, które mogliśmy poznać z komiksu czy różnych kreskówek. Karty lokacji są dość cienkie i łatwo się wyginają, co może skutkować ich niszczeniem po kilkunastu partiach - mogłyby być ciut grubsze, zwłaszcza jeśli do gry zasiądą dzieci - nie dbają one o gry tak jak dorośli.    O co w tym chodzi? Dwanaście kart lokacji ustawiamy w duży okrąg, hełmy wrzucamy do środka, obok z jednej kart ustawiamy znacznik wioski - ta lokacja będzie tą startową. Wybieramy swojego bohatera, kładziemy na początkowej lokacji i możemy grać! Swoimi postaciami poruszamy w jeden sposób, wybieramy jedną z kart, które leżą ZA naszą postacią (poruszamy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara), odwracamy ją i przesuwamy naszego herosa na najbliższą jemu tą samą lokację, która widnieje na odwrocie karty. Co ważne, odwracana karta musi leżeć pomiędzy plecami naszej postaci, a następną postacią współzawodnika. Jeśli za nami jest heros przeciwnika - cóż, tracimy swoją kolejkę.    Jak to wygląda w praktyce? Za każde ukończone okrążenie otrzymujemy jeden hełm. Gdy uzbieramy ich pięć sztuk, zakończymy nasz ruch na karcie startowej wygrywamy. Jeśli nie uda się trafić na lokację początkową, możemy zrobić dodatkowe 3 okrążenia, ale wtedy już nie dostajemy hełmów, musimy te okrążenie zapamiętać. "Asteriks: Wielka wyprawa" sprowadza się do jednej, niezwykle istotnej rzeczy - zapamiętywania kolejnych kart. Bez tego możemy poruszać się po okręgu w żółwim tempie, a frustracja przy kolejnej odkrycie karcie będzie proporcjonalnie rosnąć. To bardzo ważny element, jeśli chodzi o grę z dzieciakami - mają one okazję wykazać się pamięcią, poćwiczyć ją i po prostu wzmocnić. A przy tym dobrze się bawić.   "Asteriks: Wielka wyprawa" dobrze sprawdza się przy większym gronie. Przy rozgrywce dwuosobowej po kilku partiach staje się nużąca - duży wybór odkrywanych kart skutecznie przeszkadza w ich zapamiętaniu, co wprowadza lekki chaos. Przy rozgrywce 3+ frajda jest nieco większa - na planszy panuje spory ścisk, można kogoś zablokować, komuś przeszkodzić i kombinować tak, by jak najszybciej wygrać. Najwięcej emocji dostarczają oczywiście końcowe fazy rozgrywki - ktoś uzbierał 5 hełmów, nie może trafić na kartę początkową, my przyspieszamy naszą postać, byleby tylko wygrać. Mechanizm z dodatkowymi trzema okrążeniami bardzo dobrze sprawdza się właśnie w takich sytuacjach - gdyby gra sprowadzała się do zrobienia 5 kółek, odłożyłbym ją po maksymalnie 3 partiach na półkę, by zbierała kurz.   Co nie zmienia faktu, że regrywalność "Asteriksa: Wielkiej wyprawy" stoi na wysokim poziomie. To dobry przerywnik między cięższymi tytułami, szybka i łatwa. Zajmuje jednak dość sporo miejsca, utworzenie okręgu z 12 kart na małym stoliku okazało się czynnością niemożliwą do zrealizowania. "Wielka wyprawa" sprawdzi się dobrze przy gronie znajomych, którzy nie chcą myśleć i kombinować jak w grach strategicznych, a po prostu dobrze się bawić.    Przyczepię się ciut do ceny. Cztery dyszki to nie dużo jak na grę planszową, jednak zawartość pudełka sugeruje, że "Asteriks: Wielka wyprawa" powinna być trochę tańsza. Mamy plastikowe podstawki, kartonowe figurki postaci, hełmy i dość cienkie karty - nie jest tego dużo. Oczywiście na innych stronach z grami planszowymi czy książkami kupicie tę grę dużo taniej - wystarczy dobrze poszukać.   Gra jest w porządku. Bez szczególnych fajerwerków, bez zachwytów, ale i też bez ostrych słów krytyki. Myślę, że dobrze sprawdzi się dla dzieciaków, które można w ten sposób wprowadzić w świat gier planszowych, nie wysilając zbytnio ich szarych komórek. Klimatyczne ilustracje z genialnego komiksu, skutecznie podsycają atmosferę, a i jest tutaj sporo rywalizacji - czyli tego co dzieci lubią szczególnie. To właśnie im polecam tę grę i ich rodzicom - dużo frajdy, ciekawa mechanika, ćwiczenie pamięci, niejako preludium do innych tytułów. Swój egzemplarz "Asteriksa: Wielkiej wyprawy" zachowam, ale nie będzie zbyt często gościł na naszym stole - dobra rozgrywka przy kilku partiach, potem może się po prostu znudzić.Jeżeli ktoś z Was nie wie kim był Rene Goscinny, może schować głowę w piasek. Legenda europejskiego komiksu, twórca Lucky Luka i nieśmiertelnych Galów. Tak moi Drodzy, francuski pisarz dał początek przygodom dwóch, bardzo sympatycznych Galów - Asteriksowi i Obeliksowi. Liczne ekranizacje, kolejne tomy komiksu przypieczętowały pozycję Goscinnego jako jednego z najlepszych scenarzystów europejskiego komiksu. Asteriks i Obelix to nie tylko komiks i filmy, ale również i gry! Wydawnictwo Egmont posiada prawa do wydawania gier planszowych z wizerunkiem Galów i tym razem proponuje nam prostą i szybką grę, w której liczy się przede wszystkim umiejętność zapamiętywania. Jak wyszło? Tego dowiecie się w poniższej recenzji.


Małej wielkości pudełko "Asteriksa: Wielkiej wyprawy" skrywa następujące komponenty - 12 dużych kart lokacji, 5 pionków bohaterów z podstawkami, żeton wioski i 25 hełmów rzymskich. Ilustracje stoją na wysokim poziomie, prezentują bohaterów i lokacje, które mogliśmy poznać z komiksu czy różnych kreskówek. Karty lokacji są dość cienkie i łatwo się wyginają, co może skutkować ich niszczeniem po kilkunastu partiach - mogłyby być ciut grubsze, zwłaszcza jeśli do gry zasiądą dzieci - nie dbają one o gry tak jak dorośli. 


O co w tym chodzi? Dwanaście kart lokacji ustawiamy w duży okrąg, hełmy wrzucamy do środka, obok z jednej kart ustawiamy znacznik wioski - ta lokacja będzie tą startową. Wybieramy swojego bohatera, kładziemy na początkowej lokacji i możemy grać! Swoimi postaciami poruszamy w jeden sposób, wybieramy jedną z kart, które leżą ZA naszą postacią (poruszamy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara), odwracamy ją i przesuwamy naszego herosa na najbliższą jemu tą samą lokację, która widnieje na odwrocie karty. Co ważne, odwracana karta musi leżeć pomiędzy plecami naszej postaci, a następną postacią współzawodnika. Jeśli za nami jest heros przeciwnika - cóż, tracimy swoją kolejkę. 

Jak to wygląda w praktyce? Za każde ukończone okrążenie otrzymujemy jeden hełm. Gdy uzbieramy ich pięć sztuk, zakończymy nasz ruch na karcie startowej wygrywamy. Jeśli nie uda się trafić na lokację początkową, możemy zrobić dodatkowe 3 okrążenia, ale wtedy już nie dostajemy hełmów, musimy te okrążenie zapamiętać. "Asteriks: Wielka wyprawa" sprowadza się do jednej, niezwykle istotnej rzeczy - zapamiętywania kolejnych kart. Bez tego możemy poruszać się po okręgu w żółwim tempie, a frustracja przy kolejnej odkrycie karcie będzie proporcjonalnie rosnąć. To bardzo ważny element, jeśli chodzi o grę z dzieciakami - mają one okazję wykazać się pamięcią, poćwiczyć ją i po prostu wzmocnić. A przy tym dobrze się bawić.

"Asteriks: Wielka wyprawa" dobrze sprawdza się przy większym gronie. Przy rozgrywce dwuosobowej po kilku partiach staje się nużąca - duży wybór odkrywanych kart skutecznie przeszkadza w ich zapamiętaniu, co wprowadza lekki chaos. Przy rozgrywce 3+ frajda jest nieco większa - na planszy panuje spory ścisk, można kogoś zablokować, komuś przeszkodzić i kombinować tak, by jak najszybciej wygrać. Najwięcej emocji dostarczają oczywiście końcowe fazy rozgrywki - ktoś uzbierał 5 hełmów, nie może trafić na kartę początkową, my przyspieszamy naszą postać, byleby tylko wygrać. Mechanizm z dodatkowymi trzema okrążeniami bardzo dobrze sprawdza się właśnie w takich sytuacjach - gdyby gra sprowadzała się do zrobienia 5 kółek, odłożyłbym ją po maksymalnie 3 partiach na półkę, by zbierała kurz.

Co nie zmienia faktu, że regrywalność "Asteriksa: Wielkiej wyprawy" stoi na wysokim poziomie. To dobry przerywnik między cięższymi tytułami, szybka i łatwa. Zajmuje jednak dość sporo miejsca, utworzenie okręgu z 12 kart na małym stoliku okazało się czynnością niemożliwą do zrealizowania. "Wielka wyprawa" sprawdzi się dobrze przy gronie znajomych, którzy nie chcą myśleć i kombinować jak w grach strategicznych, a po prostu dobrze się bawić. 


Przyczepię się ciut do ceny. Cztery dyszki to nie dużo jak na grę planszową, jednak zawartość pudełka sugeruje, że "Asteriks: Wielka wyprawa" powinna być trochę tańsza. Mamy plastikowe podstawki, kartonowe figurki postaci, hełmy i dość cienkie karty - nie jest tego dużo. Oczywiście na innych stronach z grami planszowymi czy książkami kupicie tę grę dużo taniej - wystarczy dobrze poszukać.

Gra jest w porządku. Bez szczególnych fajerwerków, bez zachwytów, ale i też bez ostrych słów krytyki. Myślę, że dobrze sprawdzi się dla dzieciaków, które można w ten sposób wprowadzić w świat gier planszowych, nie wysilając zbytnio ich szarych komórek. Klimatyczne ilustracje z genialnego komiksu, skutecznie podsycają atmosferę, a i jest tutaj sporo rywalizacji - czyli tego co dzieci lubią szczególnie. To właśnie im polecam tę grę i ich rodzicom - dużo frajdy, ciekawa mechanika, ćwiczenie pamięci, niejako preludium do innych tytułów. Swój egzemplarz "Asteriksa: Wielkiej wyprawy" zachowam, ale nie będzie zbyt często gościł na naszym stole - dobra rozgrywka przy kilku partiach, potem może się po prostu znudzić.

Za udostępnienie egzemplarza gry serdecznie dziękuję

www.sklep.egmont.pl 

Wydawnictwo
Egmont

Data wydania
maj 2015

Sugerowana cena detaliczna
39,99

Ocena
4/7

0 komentarze:

Prześlij komentarz